独断と偏見による文明と指導者評価
目次
アステカ
UA:5つの太陽の伝説 | 労働者の回数を1回消費して区域に建設コストを20%削減可能 |
UU:鷲の戦士(戦士) | 他文明の軍事ユニットを倒すと一定確率で労働者として捕獲 |
UB:トラクトリ(アリーナ) | 通常に加えて快適性+2、文化+1、信仰+2、大将軍ポイント+1 |
UA:君主からの贈り物 | 領土内にある高級資源が2つの都市に追加で快適性+1 アステカ領内で異なる高級資源の改善施設を作る度に攻撃時の戦闘力ボーナス+1 |
AJ:高級志向 | 高級資源を可能なかぎり集めようとする。 自分と同じ高級資源を持つ文明を好み、自分が所有しない高級資源を持つ文明を嫌う |
鷲の戦士で戦争していれば労働者が増えていくので、戦争によって内政がブーストしていきます。 労働者さえいれば重い区域もサクサク建てられるのが魅力で、宇宙船区域だって建設ブースト可能です。
戦争プレイで建てることの多くなるトラクトリ(アリーナ)で色々ポイントが貰えて、特に大将軍を出しやすくなるのも便利です。 ついでに信仰まで貰えるのは素晴らしいですね。
高級資源を囲うほど軍事ユニットが強くなるので序盤から積極的に拡大していきましょう。 2文明も落とした頃にはユニットの戦闘力が笑えないレベルになっていることでしょう。
拡大するほど強くなるゲームシステムとマッチしてとても強力で、どの勝利条件を目指すのにも便利な能力です。 存分に暴れまわりましょう。
アメリカ
UA:建国の祖父 | 政府の外交政策スロットがワイルドカードに変化 政府のワイルドカードスロット1つにつき外交的支持+1/T |
P-51マスタング(戦闘機) | 敵戦闘機に対する攻撃力+5 航続距離+2 経験値+50% |
映画スタジオ(放送センター) | 近代入りの他文明に対する観光力+100% |
UA:史跡と公園 | 自然遺産か山岳に隣接するアピール最高タイルの科学力+2 遺産か森林に隣接するアピール最高タイルの文化+2 すべてのタイルのアピール+1 |
AJ:ブルム―ス | アピールが高くなるように行動する アピールの高い文明が好き、低い文明が嫌い |
UA:ルーズベルト理論 | 自文明の首都と同じ大陸に配置されているユニットの戦闘力+5 交易路が繋がっている都市国家に代表団を送ると数が2倍 |
ラフライダー(胸甲騎兵) | 戦闘力67、移動力5 自大陸で敵を倒すと文化を得る 丘陵での戦闘力+10 維持費が安い |
AJ:棍棒外交 | 自分の大陸に都市を持つ平和な文明が好き 自分の文明に存在する都市国家や文明に対して戦争をしかける文明が嫌い |
使い道に困りがちな外交政策スロットがワイルドカードに化け、更に外交的支持まで貰えるのは地味に便利です。 外交政策スロットの多い民主主義系の政府を選択していきましょう。
ルーズベルト@ブルム―スは晩成型の能力です。 アピール能力は序盤こそ活用し難いですが、ゲームが進行するにつれて恩恵は大きくなっていきます。 また最序盤であっても自然遺産の近くに都市を出せれば、いきなり科学+2タイルを囲うことも可能です。
ルーズベルト@ラフライダーはルーズベルト理論がとても強力です。 このゲームにおいて序盤は重要かつ不安定ですが、首都大陸での戦闘力アップはそれを強く下支えします。 また都市国家への特性は序盤から終盤まで強力で、早期にかつ多くの都市国家をまとめる宗主国になることができます。
文明UBの映画スタジオが強力なので、文化勝利を見ながら立ち回ると良いでしょう。 文化勝利向きのブルム―スと万能のラフライダー、2種ルーズベルトは勝利へのアプローチこそ違いますが、どちらもそれを強力に後押しするでしょう。
アラビア
UA:最後の預言者 | 大預言者を未獲得なら最後の大預言者を自動獲得 アラビアの宗教を信仰する海外の都市1つにつき科学+1 |
UU:マムルーク(騎士) | 行動していてもターン終了時に回復する |
UB:マドラサ(大学) | キャンパスの隣接ボーナスと同量の信仰ボーナスを得る |
UA:信仰がもたらす正義 | 全プレイヤーは自分が創始する宗教の礼拝所を通常の10分の1の信仰で購入できる アラビアの都市が生み出す科学/信仰/文化+10% |
AJ:アイユーブ朝 | 自分の信奉宗教の建築物が多くの都市に存在する文明が好き 異なる宗教を信仰する文明や、自分と同じ宗教を信仰する者に対して戦争をしかける文明が嫌い |
忙しい序盤に宗教を意識しなくても絶対創始できるので、宗教勝利が確実に選択肢に入るのが大きな強みです。 マルムークは戦争で強力なのはもちろんですが、移動力を活かしての宗教ユニット潰しなんかにも使えます。
創始した宗教の宗教建造物を破格の割引率で購入でき、都市に宗教建造物があると科学/信仰/文化がブーストされます。 この能力は宗教勝利にはもちろん他の勝利を目指す場合にも強力ですね。
取れる選択肢の多さがアラビアの強さと言えます。 状況に合わせて最適な行動を取ることを意識すれば強力に立ち回れるでしょう。
イギリス
UA:世界の工場 | 鉄鉱山と石炭鉱山によって蓄えられる資源+2/T 工兵の生産力+100%、工兵の労働力+2 電力が供給されると産出量が増える建造物の産出量+4 工業地帯の建造物の生産+20% 港の建造物による戦略資源の備蓄+10 |
UU:シードッグ(私掠船) | 長距離戦闘力55 敵船を拿捕可能&隣接するまで不可視 |
UZ:王立海軍造船所(港) | 建設コスト半分 この都市で生産された海洋ユニットの移動力+1 異なる大陸に建設された場合ゴールド+2、忠誠心+4/T |
UA:パクス・ブリタニカ | 自首都以外の大陸に最初に建設した都市に無償の近接戦闘ユニットを獲得&交易路の上限が1つ増える 自首都以外の大陸にある都市に王立海軍造船所を建設すると無償の海洋ユニットを獲得 |
UU:レッドコート(戦列歩兵) | 戦闘力70、他大陸での戦闘時に戦闘力+10 近接戦闘力、下船にコストがかからない |
AJ:太陽の沈まぬ国 | 自都市を他の大陸に出す 自分と同じ大陸の文明を好む、自分の都市が存在しない大陸の文明が嫌い |
UA:愛の法廷 | アリエノールの都市にある傑作1つにつき、9タイル内の他国都市の忠誠心-1/T。忠誠心の低下によって他文明の都市が離反した際、アリエノールの文明からの忠誠心圧力が最も大きかった場合は、自由都市を経ずに文明に加わる |
AJ:アンジュー帝国 | 人口の多い都市を築く 近隣にある都市の人口が多い文明が好き、忠誠心が下がりやすい小さな都市が近隣にある文明が嫌い |
海軍力で勢力を広げて世界の工場で陸を整備する感じでプレイすると良い文明でしょう。 海軍特性が強いので海マップでは強力な一方、陸地で争うと力不足を感じるかもしれません。
ヴィクトリアのパクス・ブリタニカはマップ次第で非常に強力です。 戦争の際にはパクス・ブリタニカの活用を意識して侵攻ルートを決めると良いでしょう。 マップや相手文明の都市の配置次第で10を超えるユニットが得られることもあります。
アリエノールは忠誠心に干渉する能力を持ちますが、文明特性とのシナジーがありません。 活用できないことはないですが、ヴィクトリアの方が強い感は否めません。
インカ
UA:ミタ制 | 市民が山岳タイルを利用できるようになる 山岳タイルの生産力+2、隣接する棚畑1つにつき食料+1。 |
UU:ワラカク(散兵) | 散兵よりも長距離戦闘に強い ターンごとの攻撃回数+1。 |
棚畑 | 食料+1 住宅+1 山岳隣接で食料+1、用水路区域隣接で生産+1 技術と社会制度により出力アップ |
UA:カパック・ニャン | 国内交易路の起点都市にある山岳タイル1つにつき国内交易路の食料+1 |
UI:カパック・ニャン | 山岳地帯を一瞬で通り抜ける近道として機能し、移動力2でユニットを入口から出口まで移動できる。隣接する山岳タイルにのみ建設可能で略奪や除去はできない。 |
AJ:サパ・インカ | 山岳近くに都市を建てようとする 山岳付近タイルにいない文明が好き、山岳付近タイルに都市を建てる文明が嫌い |
インカは山岳に棚畑を敷き詰めることで他の文明が活用できない山岳をも内政力にできます。 またインカは山岳立地特性を持つので都市が天然の要害と化していることが多く、その意味で防御力の高い文明と言えるでしょう。
山岳だらけだと区域を上手く置けなくて困りますが、山岳隣接ボーナスのある聖地とキャンパスは強力です。 また棚田で人口を伸ばしまくれば科学と文化は何とかなるでしょう。
山岳が多い場所は普通の文明だと移動が不便で困りますが、パチャクティにはカパック・ニャンがあるので安心です。 山岳地帯の申し子と言え、高い食料と生産力で何だってこなせることでしょう。
インド
UA:ダルマ | 1人でも信者がいる各宗教から信者の信仰ボーナスを得る 1人でも信者のいる宗教1つにつき、都市の快適性+1 伝道師の布教力+2 自国の交易路による宗教的圧力+100% |
UU:ヴァル | 戦闘力40、隣接する敵ユニットの戦闘力-5 |
階段井戸 | 食料+1 住宅+1 聖地隣接で信仰+1、農場隣接で食料+1 プロスポーツ開発で食料+1 階段井戸同士が隣接する場所および丘陵には建設できない |
UA:サッティヤーグラハ | 戦争状態でない創始済みの文明と遭遇時信仰+5/T ガンジーと戦争状態の文明は戦争による疲労2倍 |
AJ:平和の守り手 | むやみに戦争しない 平和志向の文明が好き、戦争志向の文明が嫌い |
UA:実利論 | 社会制度「軍事訓練」獲得後、領土拡張戦争の宣言が可能。領土拡張戦争の宣言から10Tの間、移動力+2、戦闘力+5 |
AJ:マウリヤ帝国 | 近隣の文明を積極的に征服する 隣接していない文明が好き、隣接してる文明が嫌い |
宗教・信仰に関する特性を持っており、ダルマは創始しなくても効果のある強力な能力です。 宗教勝利を目指す際にはもちろん、創始していない時にも役に立ちます。 特に伝道師の布教力アップは強力で、宗教勝利を目指すのにうってつけの文明のひとつです。
UUヴァルは隣接敵ユニットの戦闘力を下げるのが魅力で、他のユニットと連携すると強力に運用できます。 上手く戦争に組み込みましょう。
ガンジーのサッティヤーグラハは相手に回すと嫌な気分になりますが、自分で使っても強さを感じない類の能力です。 信仰補正も微妙なためガンジーに強さは感じませんが、しかし素直にインドの文明特性で宗教勝利を目指す場合は指導者として悪くありません。
その一方でチャンドラグプタの戦争特性は非常に強力です。 古典から領土拡張戦争が解禁され、しかも宣言してから10Tの間はユニットに強力なバフが付きます。 宣言さえできれば凄まじい効果を発揮するので、軍事訓練の解禁に合わせて領土拡張戦争宣言ができるように狙っていきましょう。
インドネシア
UA:大ヌサンタラ | 沿岸/湖タイルに隣接する聖地、キャンパス、工業地帯、劇場は隣接ボーナスを得る。 沿岸・湖タイルに隣接する総合娯楽施設は快適性+1 |
UU:ジョング(フリゲート) | 全ての陣形ユニットは護衛の移動速度を継承する。陣形を組むと戦闘力+5 |
UI:カンプン | 生産+1住宅+1 漁船に隣接する度食料+1 海洋資源に隣接する沿岸・湖タイルにのみ建設可能 テクノロジーにより出力アップ |
UA:三界の貴き女神 | 信仰力で海洋ユニット購入可能 宗教ユニットは移動力消費なしで乗船・下船可能 沿岸・湖に隣接している都心の+2 |
AJ:群島国家 | 小さな陸地に都市を出す 小さな島に都市を出さない平和な文明が好き、そうでない文明が嫌い |
沿岸特性を持つ国家です。 ジョングが優秀な海洋ユニットなので、こいつが活躍しそうなマップでは強文明となります。 また大ヌサンタラやカンプンも地味ながらも縁の下の力持ち的に役立ってくれるでしょう。
三界の貴き女神によりほぼ首都を建てた瞬間から信仰2が貰えるので、有用なパンテオンを取れる可能性が高いです。 宗教創始を目指しやすいのはもちろんですが、炉の神や宗教的植民地などの序盤を安定させるパンテオンを取るのも悪くありません。
また創始しなくても海洋ユニットを信仰力で買えるのはラッシュや都市防衛に有利に働きます。 もちろん普通に宗教として使うこともできる中々に便利な特性です。
カドリレームを信仰で集めてジョングにUGしてのラッシュはかなり強力です。 特に海洋マップではトップクラスの強さを発揮してくれることでしょう。
エジプト
UA:イデル | 川沿いの区域/遺産の生産力+15% 水害の被害を受けない |
UU:マリヤンヌ・チャリオット弓兵 | 移動力に優れた遠隔ユニット 開けた場所でターン開始時、移動力4 |
UI:スフィンクス | 信仰+1、文化+1、アピール+2 遺産隣接時信仰+2、氾濫原で文化+1、博物学で文化+1、航空技術で観光が高まる 雪原に建設不可 |
UA:地中海の花嫁 | エジプトが他文明と交易した時エジプトにゴールド+4、他文明がエジプトと交易した時食料+2、エジプトにゴールド+2 同盟関係にある文明との交易では同盟ポイントボーナスが倍 |
AJ:ナイルの女王 | 軍事力が強い文明と仲良くしようとする 軍事力が強い文明が好き、弱い文明が嫌い |
エジプトは川沿いで水害の被害を受けず一方的な恩恵だけを得られます。 区域と遺産の生産力アップもあるので、川沿いに都市を出していくと良いでしょう。
スフィンクスは素の出力は低いですが、遺産・氾濫原に隣接するとそれなりの出力になるので良い感じの位置に建てましょう。 宗教勝利と文化勝利向けの出力なので、どちらかを目指すのがエジプトの常道でしょうか。
クレオパトラの交易路特性はそれなりに有用ですが、国内交易路が強力なのでそこまで積極的には使えないでしょうか。 こちらの都市に交易路を出して貰う目的で交易先として魅力的な都市(≒区域沢山)を作っておきましょう。
また交易路の同盟ボーナスが倍になるので、早い段階から同盟していればLv3の同盟が視野に入りやすいのも特徴です。 同盟先に交易路の一つぐらいは送っておきましょう。
エチオピア
UA:アクスムの遺産 | 交易路の起点都市にある資源1つにつき、エチオピアの国際交易路の信仰+0.5 改善済み資源ごとに都市の+1、同種資源の数でボーナス倍化 考古博物館と考古学者を信仰で購入できる |
UU:オロモ騎兵(コーサ―) | 戦闘力48 視界が広い 丘陵から移動開始時に移動ペナルティを受けない |
UA:岩窟教会 | 信仰と観光を出す改善 |
UA:大臣評議会 | 信仰の15%に相当する科学と文化を得る 丘陵にいるユニットの戦闘力+4 |
AJ:エチオピア高原 | 丘陵やその周辺が好き 丘陵エリアにいない文明が好き、いる文明が嫌い |
信仰に関する特性の多い文明で、特に強力なのがアクスムの遺産です。 資源を改善するだけで信仰を得られ、この信仰ボーナスは都市の同種改善済み資源の数だけ倍化されます。 2つなら信仰+4、3つなら信仰+9、4つなら信仰+16です。
なので同じ資源を沢山囲えるように都市を出していきましょう。 通常は米ばかりの氾濫原に都市出しするのはやや気が引けますが、エチオピアなら信仰ボーナス地帯に早変わりです。
メネリク2世は信仰の15%分の科学と文化を得られます。 豊富な信仰で真面目に宗教するのも良いですが、逆に宗教に触らずに信仰を科学と文化の補助と見て動くのも強いです。
オーストラリア
UA:地球の裏 | 沿岸都市の+3 牧草地改善時に文化爆弾を発動 キャンパス、商業ハブ、聖地、劇場の産出量が、アピール「素敵」タイル上なら+1、「最高」タイル上なら+3 |
UU:ティガ―(歩兵) | 沿岸および中立・他領で強くなる。 |
UI:アウトバックステーション | +1+1+0.5 牧草地と隣接で+1 テクノロジーにより出力アップ 砂漠、草原、平原に建設可 |
UA:文明の砦 | 過去10T内に宣戦されると+100% |
AJ:不断の警戒 | 積極的に防衛協定を結ぶ 都市を解放する文明が好き、都市を占領する文明が嫌い |
それほど何かに特化している訳ではないけど器用万能な文明です。 川なし沿岸でも住宅が沢山に貰えたり、都市に足りないリソースをアウトバックステーションでカバーしたりと立地を選びません。 ただの砂漠タイルでもアウトバックステーションを敷き詰めれば最終的に44になるのは異常ですね。
特筆すべき特徴は「文明の砦」で、過去10T内に宣戦されていれば+100%の補正がかかります。 この補正は率直に言って異常な数値なので、戦争狂プレイで宣戦を誘ってなるべく長い間この補正がかかるように立ち回りたいですね。
オスマン
UA:ウルバン砲 | 攻囲ユニットに対する生産力+50% 区域への攻撃時にすべての攻囲ユニットの戦闘力+5 都市を征服しても人口が減らない オスマン以外の文明が作った都市は、快適性+1/T、忠誠心+4/T |
UU:バルバリア海賊(私掠戦) | 移動力を消費せずに沿岸襲撃を実行可能 コストと維持費が安い |
UB:グランドバザール(銀行) | 都市が新たな戦略資源を開発すると戦略資源を1つ追加で蓄える 都市が土地の改善によって高級資源を1つ手に入れるたびに快適性+1 |
UA:大宰相 | 文明固有の総督「大宰相」を選択できる 火薬技術の解除時に総督の称号+1 |
UU:イェニチェリ | マスケットより強くコストが低いが、完成時に都市人口-1 |
AJ:立法帝 | 国民の幸福度と忠誠心の維持に腐心する 都市を沢山占領して幸福や忠誠心の高い文明が好き、そうでない文明が嫌い |
侵攻/拡張に関する能力を持ちます。 特にウルバン砲はバカみたいに強力なので、攻囲ユニットを中心に軍を編成したいですね。 戦争ばかりしていてもウルバン砲とグランドバザールで快適性を高い水準に保つことができます。
大宰相で雇用できる総督イブラヒムは侵攻/拡張向きの特徴を持つ有能な総督です。 序盤は内政との折り合いもあるので最初から雇用するかは微妙ですが、総督ポイントが浮いてくる中盤以降はバリバリ力を発揮します。
文明特性も指導者特性も目指すべき方向性がとても分かりやすいですね。 全方位に向かって拡大していきましょう。
オランダ
UA:大河川地帯 | 川に隣接するキャンパス、劇場広場、工業地帯に隣接ボーナス 港建設時に文化爆弾発動 ダムと防波堤の生産力+50% |
UI:ポルダー | 食料+1生産+1、ポルダーに接していると食料+1 技術ツリーと社会制度ツリーの取得により出力アップ 3つ以上の陸地に接する沿岸or海岸のみに設置可能 移動コスト3 |
UU:デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェン(フリゲート) | フリゲートより戦闘力が強く区域攻撃時に補正がかかる |
UA:ラジオ・オラニエ | 自文明の都市に繋がっている交易路の起点都市の忠誠度+2/T 他文明を起点or目的地とする自文明の交易路に文化+2 |
AJ:億万長者 | 交易路の最大化を目指す。 自文明の交易相手が好き、それ以外は嫌い |
特定区域が川に隣接するだけでボーナスが貰えるのは便利で、特に科学勝利に役立つのでこれをメインに据えて勝利を目指したいですね。 ポルダーは特に湖を改善して高出力にできるのが凄く便利です。
UUの戦闘力は野戦砲と同等で更に対区域ボーナスまで付いています。 ルネサンスユニットとしては破格の強さですが、活躍できるかはマップ次第です。 海から侵略できるマップなら存分に活躍できるでしょう。
交易路特性はパラがそれほど高くないため国内交易の方が強く、あまり有効に使える気がしないですね。 文明特性も地味でパッとしないものが多く、オランダの強さはUUがどれだけ活躍できるかに集約される気がします。
カナダ
UA:平和の4つの顔 | 都市国家に宣戦できない カナダと他文明の間で奇襲戦争を宣言できない ターンごとの観光力100ポイントにつき、ターンごとの外交的支持+1 緊急事態かスコア型コンペが成功すると外交的支持+100% |
UU:騎馬警察 | 戦闘力62 国立公園を建設できる 国立公園の2タイル以内で戦うと戦闘力+5 2タイル以内にある国立公園が自国のものである場合はさらに戦闘力+5。 |
UI:ホッケーリンク | 文化食料生産力快適性を出す改善 |
UA:最後のよき西部 | ツンドラ地形に農場を作れる 「土木工学」研究後はツンドラ丘陵に農場を作れる 雪原/ツンドラの鉱山と製材所の生産+2、雪原/ツンドラのキャンプと農場の食料+2 雪原/ツンドラタイルの購入コスト-50% 雪原/ツンドラの戦略資源の蓄積率+100% |
AJ:カナダ海外派遣軍 | 可能なかぎり緊急事態とスコア型コンペに参加しようとする 緊急事態とスコア型コンペに参加する文明が好き、関与しない文明を嫌い |
戦争に関して縛りのある文明ですが、奇襲戦争を受けないので外交関係に気を付けていれば戦争になりにくいメリットがあります。 特に奇襲宣戦にメリットのあるキュロスはカナダ相手に特性を発揮できないので困ることでしょう。
外交的支持を集める特性を持ちますが、スウェーデンと比べると見劣りします。 外交勝利を目指すよりは観光を上げて外交的支持を集めつつ国際会議での存在を強めて文化勝利に向かうのが常道でしょうか。
指導者特性により雪原とツンドラの不毛地帯で強力に立ち回れます。 不毛地帯には他文明はあまり入植してこないしブリザードも吹き荒れるので、余裕があるなら不毛地帯への入植は後回しで良いでしょう。
ガリア
UA:ハルシュタット文化 | 鉱山が文化+1&区域に隣接ボーナス&所有者のいない土地に文化爆弾を発動 区域隣接ボーナスなし&区域を都心に隣接させられない |
UU:ガエサタエ(戦士) | 戦士より高価で強い、UG先はマスケット銃兵 |
UZ:オッピドゥム(工業地帯) | 鉄器で解禁される 建設すると「徒弟制度」を取得 採石場か戦略資源に隣接時生産+2 |
UA:エブロネスの王 | 非民間人ユニット訓練時、コストの20%分の文化力を得る。 隣接する戦闘ユニット1つにつき、近接・対騎兵・長距離戦闘ユニットの戦闘力+2。 |
AJ:ローマの懲罰者 | 多数の戦闘ユニットが好き。 軍の規模が小さい文明を嫌う。 |
区域の隣接ボーナスがないのは結構痛く、都市数が少ないと科学力が出せずに置いていかれます。 しかしそのぶん文化と生産と戦争特性に恵まれているので、自己拡張なり戦争なりで意識的に都市を増やしてカバーしましょう。
ハシュタット文化とオッピドゥムはかなりクセのある能力です。 都市だしする際にはこれらを上手く活用できる立地を狙いましょう。
韓国
UA:朝鮮三国志 | 書院に隣接しているごとに鉱山の科学+1、農場の食料+1 |
UU:火車(野戦砲) | 解禁が火薬と早い 野戦砲に戦闘力は劣るがコストが安い 移動と攻撃を同ターンにできない |
UZ:書院(キャンパス) | 科学力+4 生産コスト半分 丘陵にのみ建設可能 |
UA:花郎 | 総督が着任している都市の文化力科学力を総督の昇進1つ毎に+3% |
AJ:慶州瞻星台 | 科学力を高めようとする 科学の高い文明が好き、そうでない文明が嫌い |
クセが少なく無難に強い能力が揃っています。 書院は建設場所が限られるため区域隣接ボーナスを狙い難いですが、そのぶん補正は強力なので都市を置く場所から考えたいところです。
火車は移動攻撃できないデメリットがありますが、大将軍がいれば普通に移動攻撃が可能になります。 そうなればただただ強力なユニットなので、書院で火車に繫いでの早期ラッシュを狙っていきたいですね。
花郎はピンガラとのシナジーがとても強力で、特に都市数の少ない状態でも早期に中世へと向かう強さがあります。 中世ラッシュに焦点を合わせやすい指導者です。
ギリシャ
UA:プラトン著『国家』 | 政府のワイルドカード政策スロット+1 |
UU:重装歩兵(槍兵) | 重装歩兵同士が隣接していると戦闘力+10 |
UZ:アクロポリス(劇場) | 建設コスト半分 区域隣接ボーナスが+1、都心に隣接していると+1 完成すると代表団を得る 丘陵にのみ建設可能 |
UA:テルモピュラエ | 倒した軍事ユニットの戦闘力の半分の文化を得る 軍事スロット政策ごとに戦闘力+1 |
AJ:尚武の気質 | 平和協定の際に決して妥協しない文明を好む 相手の要求をそのまま受け入れる文明や、一度も戦争をしたことのない文明を嫌う |
UA:栄光に包まれて | 宗主国になっている都市国家ひとつにつき文化+5% |
AJ:テロス同盟 | 都市国家への派遣団が被らない文明が好き 都市国家への派遣団が被る文明が嫌い |
ワイルドカードスロット追加は何勝利を目指すにしても色々な状況で役に立ちます。 強力な制度を柔軟に選択できるので、序盤から終盤までとても便利です。
基本的にアクロポリスを敷き詰めて文化勝利を目指すのが良いですが、ワイルドカードも社会制度も何にでも使えるので他の勝利に向かう力も強いです。 何をどうするかは状況に応じて柔軟に考えましょう。
ゴルゴーは戦争していれば文化が貯まっていくので、戦争に明け暮れる状況なら非常に強いです。 最序盤から文化を貯めやすい分、ペリクレスよりも強い感があります。
ペリクレスは序盤にイマイチ文化を貯めにくいのが難点ですが、回り出してからの文化力はゴルゴーを上回ります。 腰を据えての文化勝利にはゴルゴー以上の適性を持っているでしょう。
クメール
UA:大バライ | 用水路のある都市に人口ごとに信仰力+1、娯楽による快適性+1 用水路に隣接する農場から食料+2 聖地隣接で信仰力+1 |
UU:ダムレイ(トレビュシェット) | 近接戦闘40/長距離戦力50 同じターンに移動と攻撃を実行し、支配領域を行使できる。 |
UB:プラサート(神殿) | 信仰力+6 都市の人口ごとに+0.5 「航空技術」研究後 人口が10以上なら観光力+10、人口が20以上なら観光力+20 |
UA:王の僧院 | 川に接している聖地に大規模な隣接ボーナス。文化爆弾が発動。隣接ボーナスに等しい食料を得られる。川に面している場合は住宅+2。 |
AJ:苦しみの終わり | 聖地を建てるのが好き 聖地と人口が多い文明が好き、そうでない文明が嫌い |
大バライにより用水路とその周囲の農場に補正がかかり、上手く置けば非常に多くの食料を得られるため都市人口を大きく伸ばしてくれます。 用水路は周囲に農場が貼れる場所に建設しましょう。
プラサートと王の僧院により聖地を強力に運用できるので、基本的には聖地を建てて宗教勝利や文化勝利を目指すと良いでしょう。 また文明の人口を大きく伸ばせた場合、科学勝利を目指すのも悪くありません。
グランコロンビア
UA:愛国軍 | 全てのユニットの移動力+1。レベルアップしてもユニットのターンが終了しない。 |
UU:リャネロ(騎兵) | 維持費が低い 隣接するリャネロ1体につき戦闘力+2 大司令官が退職能力を発動する際、一定範囲内にいると体力完全回復 |
UI:アシエンダ | +2+1住宅+0.5 隣接するプランテーション・アシエンダでボーナス 平原・草原に建設可能 |
UA:すばらしき闘争 | 時代が進むごとに大司令官を獲得 |
AJ:カラボボ | 高度なレベルアップを持つユニットがいる文明が好き、そうでない文明が嫌い |
愛国軍の移動力アップはかなり強力で、探索、移動、軍事行動に強力に作用します。 これ一本で強文明になれるほどで、加えてシモンの特性で得られる大司令官で、戦争に関しては並ぶもののない力を発揮します。
大司令官は大将軍と似た感じの能力を持ち、比較すると時代を超えて陸軍ユニットに補正をかけられる一方で移動力ボーナスがありません。 時代が関係ないので退職する必要はありませんが、なにぶん勝手に大量に貰えるので退職によるメリットを積極的に享受するのも良いでしょう。
通常文明の場合、序盤に大将軍を獲得しようとすると用意できる軍事ユニットが少なくなります。 しかし大司令官なら勝手に沸いてくるので、早期に大司令官に率いられた大部隊を編成できます。 これは特に序盤の戦争において大きな強みとなるでしょう。
クリー
UA:ニヒトウ | 陶磁器を開発すると交易路+1&交易路を得る。 都市から3マス以内のどの文明のものでもないタイルに交易商が最初に入るとクリーのタイルとなる。 |
UU:オキチタウ(斥候) | 戦闘力が高く無償のレベルアップを持つ |
UI:メクワップ | 生産力+1、住宅+1 高級資源、ボーナス資源隣接で出力アップ 技術・社会制度の取得により強化 |
UA:有利な条件 | 全ての同盟が視野を共有 自文明から他文明に向かう交易路の到着側の都市にあるキャンプまたは牧草地1つにつき食料+1 国内交易路は目的地の都市にあるキャンプまたは牧草地1つにつきゴールド+1 |
AJ:鉄の同盟 | 多くの同盟を結ぼうとする 同盟を沢山している文明が好き、そうでない文明が嫌い |
ニヒトウの無償の交易路は分かりやすく強力ですが、いきなり遠くの都市へ出すと蛮族に狩られることも多いです。 でも最序盤から出せば文化圏がガンガン伸びるので、欲しいタイルが交易路方面にあるなら狩られる可能性があっても出すのもアリでしょう。
オキチタウは序盤の探索と戦争にとても便利で使い勝手が良く、不安定な最序盤を安定させるのに一役買います。 戦闘力は戦士と同等で、昇進によりスイスイ動けるようになるのは凄まじく便利です。原住民の集落から引ければとてもラッキーです。
オキチタウを出してメクワップを作れば時代スコア+8になるので、古典の暗黒時代回避が容易なのも強味でしょうか。 中世以降でスコア調整をしたい場合は、あえてUU・UIをとっておくのも手です。
指導者特性もあって交易路がとにかく強いです。 積極的に拡張して商業ハブに市場を建て、大量の交易路を出していきましょう。
グルジア
UA:団結は力なり | 黄金時代の開始時に公約を選択すると黄金時代のボーナスに加えて時代スコアを高める通常の時代のボーナスが得られる 防壁系建造物に対する生産力+50% |
UU:ヘヴスル(メンアットアームズ) | 戦闘力48、丘陵で戦闘力+7 丘陵で移動ペナルティが発生しない |
UB:ツィク(ルネサンス時代の防壁) | 生産コストが低く防御力が高い 社会制度「自然保護」取得で観光+3、信仰+3 |
UA:世界と王国と信仰の誉れ | 保護戦争の宣言から10Tの間信仰+100%。 自国の宗教を信奉する都市国家に代表団を派遣するごとに2つの代表団としてカウントされる |
AJ:ナリカラ砦 | 都市を防壁で囲みたがる 防壁を建てる文明が好き、建てない文明が嫌い |
黄金時代でも時代スコア稼ぎができるため黄金時代の発動・維持や暗黒時代の回避をしやすい文明です。公約「福音の旅路」でスコアを稼ぎつつ宗教で押していくのが能力に合っているでしょうか。 ただ貴重なUA枠がどうでも良い能力で潰されているという見方も強いです。
世界と王国と信仰の誉れは都市国家頼りの面があり扱いが難しいですが、回り出せば中盤に複数の宗主国になることも可能です。 宗教都市国家を守りつつ布教して宗主国になってゴリ押せって感じの能力ですかね。
序盤から戦争にならなそうなら宗教創始を目指す、そうでなければ宗教のことは忘れるのが良いと思います。 宗教能力は使いにくいものが多いですが、グルジアは特に活用しにくいです。
コンゴ
UA:ンキシ | 遺物・秘宝・傑作(彫刻)から食料+2、生産+2、ゴールド+4、信仰+1 大芸術家・大音楽家・大商人ポイントが50%アップ 宮殿には傑作スロットが5つある |
UU:ンガオ・ムベバ(剣士) | 戦闘力38、長距離攻撃に対して戦闘力+10 森と熱帯雨林を通行可能かつ視界を妨げられない |
UZ:ンバンザ(近郊部) | 建設コスト半分 森または熱帯雨林にのみ建設可能 ギルドで解禁され建設コストも安い タイルのアピールに関わらず、住宅+5、食料+2、ゴールド+4 |
UA:改宗 | 聖地の建設、大預言者の獲得、宗教の創始ができない 自文明で主流となっている宗教の信仰を得る ンバンザまたは劇場広場を完成させるたびにその都市の主流宗教の使徒を得る |
AJ:熱心な信徒 | コンゴに宗教をもたらす文明を好む 宗教創始したがコンゴに布教しない文明を嫌う |
ンキシによるボーナスが大きく、特に序盤に秘宝を手に入れるとかなりのブーストとなります。 原住民の集落を積極的に訪問したり、AIから奪ったりて積極的に秘宝を手に入れましょう。
序盤のコンゴは立地特性のジャングルとンガオ・ムベバの力でとにかく堅牢です。 またジャングルはタイル出力が高い場所が多いので、首都出力にもある程度期待できます。
創始はできませんが、宗教が伝搬してくると改宗の能力によってコンゴが信奉する宗教をコントロールできます。 どんな宗教になるかは周囲の文明次第ですが、役に立ちそうなものがあれば信仰出力の確保も意識したいですね。
シュメール
UA:伝説の勇者 | 蛮族の前哨地破壊時、通常に加えて原住民の集落の報酬を得る 都市国家の徴集費用半額 |
UU:戦闘車 | 戦闘力30 移動力3 開けた地平で開始した時移動力4 対騎兵ペナルティが発生しない |
UI:ジッグラト | 科学+2、川が隣接すると文化+1、博物学を研究すると文化+1 丘陵には建設不可 |
UA:エンキドゥの冒険 | 共通の敵と戦争状態にある間、略奪によって獲得した資源と戦闘経験値を5タイル以内にいる同盟相手と共有する 同盟から同盟ポイントを得る 自国および同盟国と戦争中のプレイヤーのユニットとの戦闘時に戦闘力+5 |
AJ:エンキドゥの盟友 | 長期にわたって同盟を結ぶ意思のある文明を好む 自分の味方や同盟国を非難したり攻撃したりする者を嫌う |
シュメールと言えば戦闘車で、ヒッタイトチャリオットの完全上位互換のような存在です。 豊富な移動力から側面攻撃ボーナスを得やすく、「最初期ユニットで最強」と説明で言及されている通りの性能を誇ります。 蛮族の前哨地破壊時にボーナスもあるので、野営地を見つけたら戦闘車でぶっこみに行きましょう。
ジグラットも少ない人口でも多くの科学力を出せる上に文化まで出るとても強力なUIです。 どちらかに不安がある場合や文化勝利を目指す際には敷いておいて損はありません。
ギルガメッシュとの共同戦争は他文明にとって利益のあるものになるので一緒に戦う動機となります。 一緒に戦ううちに仲良くなって同盟し、同盟ポイントブーストにより強力な同盟関係を築けることでしょう。
スウェーデン
UA:ノーベル賞 | 偉人を獲得すると外交的支持+50 工場による大技術者ポイント+1、大学による大科学者ポイント+1 スウェーデン文明がいるゲームでは、産業時代以降の世界会議で3種類の特殊なコンペが開始される |
UU:カロライン(槍銃兵) | 槍銃兵より移動力が多く、残った移動ポイント毎に+3の戦闘力ボーナス |
UI:野外博物館 | 労働者がスウェーデン固有の施設である野外博物館を建設できる。 都市の忠誠心+2/T スウェーデンの都市を築ける地形 (雪原、ツンドラ、砂漠、平原、草原) 1種類につき文化力+2観光力+2 1都市につき1つしか建設できず野外博物館のあるタイルは交換できない |
UA:北方のミネルヴァ | 傑作スロットが3つ以上ある建造物/遺産をすべて埋めると自動的にテーマ化 政府複合施設に「女王の図書館」を建設できる |
AJ:愛書家 | どの文明よりも沢山傑作を所蔵したがる 自分のために傑作を残してくれる文明が好き、傑作を多く所蔵している文明が嫌い |
スウェーデンと言えばノーベル賞で、偉人を出すだけで外交的支持がどんどん増えていきます。 外交的支持は外交勝利はもちろん、他の勝利を目指す際にも便利です。貯め込む・積極的に使う・換金してしまうかは柔軟に判断しましょう。
傑作スロットが3つあれば勝手にテーマ化される他、格納スロット2つのUB女王の図書館を持ちます。 科学・文化・外交勝利特性持ちって感じで、とても器用な文明と指導者です。
ズールー
UA:イシボンゴ | 守備隊が駐屯している都市の忠誠+3/T、守備隊が軍団or大軍団なら都市の忠誠+5/T 軍団/大軍団が解禁されていれば都市を征服したユニットは軍団/大軍団となる |
UU:インピ(長槍兵) | コストが4割引きぐらいで維持費も安く、経験値の獲得が速い |
UZ:イカンダ(兵営) | 住宅+1 軍団・大軍団が解禁されていれば生産・購入できる イカンダにある施設はゴールド+2科学力+1 |
UA:アマブト | 軍団と大軍団の編成が通常より早く可能 軍団・大軍団の戦闘力+5 |
AJ:牛の角 | 軍団・大軍団を多く用いる 軍団・大軍団が多い文明が好き、少ない文明が嫌い |
イシボンゴの都市の忠誠を高める特性は戦争プレイにおいて便利で、占領後の都市の忠誠をある程度保ってくれます。 都市制圧時にユニットが軍団/大軍団化する能力と併せて上手く活用したいところです。
インピは単体の強さはないですが、コストと維持費が安いので守備隊として使ったり軍団・大軍団を編成するのに向いています。 イカンダを建てた都市ではいきなり軍団・大軍団を作ることができるので、インピ軍団を量産するのもアリでしょう。
軍団と大軍団が早期に解禁され、しかも編成すると戦闘力にボーナスがかかります。 特にイカンダとインピのシナジーが高いですが、インピの解禁技術ルートが微妙なのが辛い所です。 イカンダとインピは忘れて弓軍団を運用する方が強い気がしなくもありません。
多くの特性が序盤はあまり発揮できないため、本領発揮まで時間がかかります。 最序盤は内政に注力して軍団が解禁される「傭兵」を目指し、中世ラッシュで勝負に出ると良いでしょう。
スキタイ
UA:草原の民 | 軽騎兵ユニットまたはサカ族弓騎兵を訓練するたびに、追加の軽騎兵ユニットまたはサカ族弓騎兵が手に入る |
UU:サカ族弓騎兵 | 戦闘力20、長距離戦闘力25、射程1、移動力4 |
UI:クルガン | 信仰+1ゴールド+3 隣接する牧草地1つにつき信仰アップ 航空技術の研究後は信仰力が観光力をもたらす 丘陵の上には建設不可 |
UA:キュロスの殺し屋 | 負傷したユニットを攻撃する際、すべてのユニットの戦闘力+5 敵ユニットを撃破するとヒットポイントが30回復する |
AJ:背信を憎む者 | 背信を憎む 自文明と友好宣言をした文明が好き、奇襲宣戦する文明が嫌い |
軽騎兵/サカ族弓騎兵を訓練すると追加でもう一体貰える無茶な能力を持っています。 強力な能力ですがサカ族弓騎兵はそれを勘定してかそこまで強くないので、どちらかと言えば軽騎兵を沢山出せる能力として使うと強いですかね。
サカ族弓騎兵は移動力こそ高いですが、弓兵と比べると戦闘力は同じで射程は半分の1なのにコストは6割増しです。 解禁が騎乗と遅めなこともあってこれ一つで決定力になるユニットではないので、草原の民やキュロスの殺し屋との相乗効果を狙っていきましょう。
上手く使えば強力な特性を持っていることは疑いようがなく、文明特性とキュロスの殺し屋の相乗効果で無体な力を発揮します。 序盤から終盤まで軽騎兵を中心に軍を編成してガンガン戦争しましょう。
スコットランド
UA:スコットランド啓蒙主義 | 幸福状態の都市は科学力+5%、生産力+5% キャンパスの大科学者ポイント+1、工業地帯の大技術者ポイント+1 興奮している状態の都市はこのボーナス2倍 |
UU:ハイランダー(レンジャー) | レンジャーよりちょっぴり強く、森林と丘陵で戦闘力ボーナスがかかる |
UI:ゴルフコース | 快適性+1 ゴールド+2 都心or総合娯楽施設に隣接していれば文化+1 技術ツリーと社会制度ツリーの取得に伴い住宅と観光アップ 1都市に1つしか建設できない |
UA:バノックバーン | 社会制度「防衛戦術」を取得すると解放戦争の宣言が可能になる。 解放戦争宣言から10Tの間生産力+100%、ユニットの移動力+2 |
AJ:スコットランドの花 | 自国との約束が破られない限り隣国に攻撃を加えない。 隣国と戦争しない文明が好き、そうでない文明が嫌い |
科学・生産・ゴールド・文化・観光と色々上がり、特にスコットランド啓蒙主義の偉人ポイントは強力です。 ゴルフコースで都市を幸福に保ちつつスコットランド啓蒙主義で底上げして科学勝利を目指すのが良いでしょう。
解放戦争宣言により強烈な補正がかかるので狙えるものなら多少無理にでも狙っていきたいです。 この辺は周辺文明の動向次第なのであまりアテにはできませんが、使えそうなら狙っていきましょう。
序盤に役立つ特徴がないのはマイナスですが、あまり情勢が動かなければ高い内政力で有利が取れます。 外交に注力して均衡状態を作り有利を取って、状勢が動いたら解放戦争を仕掛けるのがコンセプトでしょうか。
スペイン
UA:財宝船団 | 重商主義で艦隊・大艦隊を編成できる 交易路からのゴールド+3信仰力+2生産力+1、大陸間交易路ではボーナス3倍 他大陸都市での区域や労働者の建設時に生産力+25% |
UU:コンキスタドール(マスケット銃兵) | 戦闘力58、1タイル内に宗教ユニットがいると戦闘力+10 都市制圧時にこのユニットが制圧または都市に隣接していると、都市がプレイヤーの宗教に改宗 |
UI:伝道所 | 信仰力+2 首都が置かれている大陸以外に建設すると信仰力+2、生産力+1、食料+1 キャンパスや聖地が隣接していると科学力を得る |
UA:エル・エスコリアル | 審問官が異端の排除を1回多く行える、審問官は他の宗教の勢力を100%排除できる 異なる宗教を信奉するプレイヤーとの戦闘時に、ユニットが戦闘力+5のボーナスを得る |
AJ:対抗宗教改革者 | 同じ宗教を信仰する文明を好む 自分の都市と同じ宗教を信仰することを望む 自都市に他の宗教を広めようとする文明を憎む |
早期に艦隊や大艦隊が結成できるようになり、私掠船でも大艦隊を組めば無敵艦隊と化します。 しかし調子によるとユニット数が減って手が回らなくなったりするので計画的に利用しましょう。
コンキスタドールは宗教ユニットと一緒に行軍すると戦闘力に強力な補正がかかります。 ついでに落とした都市を自宗教に改宗できるので、宗教戦争プレイの申し子と言える能力です。 出てくる時期も割とタイムリーで、厄介な宗教国家を戦争で潰すのに丁度いいですね。
文明も指導者も宗教に関する特性を持ち宗教勝利向きと言えますが、宗教創始に役立つ特性がないことが割と致命的です。 創始失敗すると悲しみを背負うことになるし、また創始しようとしていた隙を突かれて滅亡待ったなしになることもままあります。 創始して国の基盤が固まれば強いですが、そこまでの博打要素は多目です。特に高難易度では辛い所がありますね。
中国
UA:王朝の盛衰 | ひらめきと天啓の効果が10%多い 遺産完成時にその時代のひらめきか天啓を得る |
UU:虎蹲砲 | 射程1の長距離戦闘ユニットで戦闘力が高い 戦闘力30、長距離戦闘力50、射程1、移動2 |
UI:長城 | このタイルにいるユニットは防御力+4 他の長城に隣接している場合、ゴールド+11 国境沿いにのみ建設可能 |
UA:最初の皇帝 | 太古・古典時代の遺産建設時に、労働者回数を1回消費して建設コストを15%削減可能 労働者の使用回数制限が通常よりも1回増加 |
AJ:中華思想 | 遺産建てない文明を好む 遺産建てる文明を嫌う 遺産厨 |
ひらめきと天啓ブーストは積もり積もれば大きな差となるので、なるべく意識してブーストしていけるよう立ち回りたいですね。 ひらめき・天啓チャートを構築して使いこなせれば莫大なアドバンテージとなります。(私は面倒なので嫌ですが)
また労働者の回数が多いため、改善や伐採により序盤を強力に支えます。 また労働者に太古・古典の遺産の建造補助能力も付いて最序盤の遺産を狙いやすく、ピラミッドを建てれば労働者回数が早々に5になるロマンがあります。 こうなれば祖廟@政府複合施設の無償労働者との相乗効果で更に夢が広がりますね。
文明特性も指導者特性も地味ですが、積み重ねれば派手な差となります。 地味な積み上げが好きな人には最高の文明なのかもしれません。
ドイツ
UA:帝国自由都市 | 区域を通常より1つ多く建設できる |
UU:Uボート(潜水艦) | コストが低い、石油不要 視界+1、外洋タイルでの戦闘では戦闘力+10 ステルス状態の他ユニットの居場所を明らかにできる |
UZ:ハンザ(工業地帯) | 建設コスト半分 商業ハブと隣接すると生産+2 鉱山と採石所からの隣接ボーナスが無い代わりに、すべての資源から生産+1 |
UA:神聖ローマ皇帝 | 政府の軍事政策スロットが1つ増える 都市国家を攻撃する際に戦闘力+7 |
AJ:鉄冠 | 都市国家と交流を持たない文明を好む 都市国家の宗主国や都市国家を征服した文明を嫌う |
区域は都市人口による建設数制限がありますが、帝国自由都市は制限よりも1つ多くの区域が建設可能となります。 区域集中戦略の強い味方で、特に複数の区域を建てる科学勝利などで有利になります。
神聖ローマ皇帝の軍事政府スロット+1はワイルドカードには劣るもののそれなりに価値が高いです。 また都市国家攻撃にボーナスがあるため、少ない戦力で都市国家を制圧していけるのも強味でしょうか。 不要な都市国家は早々に制圧してしまいましょう。
日本
UA:明治維新 | 別の区域に隣接している区域は通常の隣接ボーナスを追加で得る |
UU:侍(メンアットアームズ) | 戦闘力48、ダメージを受けても戦闘ペナルティが生じない 封建制度で解禁 |
UB:エレクトロニクス工場(工場) | 電力供給により6タイル以内の都心の生産+4 電気(技術)を研究済みの場合文化力+4 |
UA:神風 | 海に接した陸上タイルにいる陸上ユニットの戦闘力+5 浅瀬タイルにいる海洋ユニットの戦闘力+5 兵営、聖地、劇場広場(区域)の建設にかかる時間が半分になる ユニットがハリケーンによるダメージを受けなくなる。日本と戦争状態にある文明は日本領内でのハリケーンのダメージ+100% |
AJ:武士道 | 軍事力、信仰力、文化力を併せ持つ文明を好む 軍事力は強くても信仰力と文化力の伴わない文明は好まない |
明治維新の区域隣接ボーナスの潜在力は非常に高く、上手いこと区域を集中させられる都市配置であれば非常に高い出力となります。 都市人口をきっちり伸ばして、沢山区域を隣接させることを心がけると良いでしょう。
侍はメンアットアームズ代替ですが、解禁が技術ではなく社会制度になります。 文化力をきっちり出せばかなり早く出てくるのでサムライラッシュを狙っていきたいところです。
神風と明治維新の相乗効果は強力ですが、神風の対象区域は優先して建てない傾向にある区域が多く、また都市に複数区域を建てられるには時間がかかります。 強力ですが遅咲きの能力と言えるでしょう。
またハリケーンに関する特性を持ち、敵はハリケーンが気になって日本領内に海軍を展開しにくく、日本はハリケーンを気にせず展開できるメリットがあります。 そう都合よくハリケーンが起きる訳ではありませんが、このプレッシャーは無視できないことでしょう。 なお日本のユニットは無敵でも都市や施設は普通にダメージを受けるので注意しましょう。
ヌビア
UA:タステイ | 長距離戦闘ユニットの生産力30%アップ 長距離戦闘ユニットの戦闘経験値50%アップ 戦略資源鉱山の+1 ボーナス・高級資源鉱山の+2 |
UU:ピタティ弓兵 | コストがちょっぴり高いけど強くて行動力が3ある弓兵 |
UI:ヌビアのピラミッド | 砂漠・氾濫原にのみ建設可能 食料+2信仰力+2 都心に隣接していれば食料+1、区域に隣接していれば対応するパラメタ+1 |
UA:メロエのカンダケ | 区域の生産力20%アップ ヌビアのピラミッドが都心に隣接していれば区域の生産力40%アップ |
AJ:都市計画課 | 区域が大好き 区域が沢山ある文明が好き、区域をあまり作らない文明が嫌い |
弓兵に関する特性を持つ文明で、弓ラッシュがUAとUUの相乗効果でヤバいことになります。 ピタティ弓兵は行動力が3あるため、通常は弓ラッシュを諦めるような悪地形の文明に対しても有利が取れることでしょう。
欠点は立地特性が砂漠であり、割とクソ立地を引く可能性が高いことです。 しかしヌビアのピラミッドによる補助もあるし、変な初期立地でも5Tも移動すれば大抵は問題になりません。
メロエのカンダケにより区域の生産力が無条件で上がりヌビアのピラミッドがあると更に倍率ドンな能力です。 ヌビピラは砂漠にしか建てられないので効かない都市も多いですが、強力な補正なので出来ればヌビピラが建てられるように都市を出したいですね。
ノルウェー
UA:クナール | 「造船」を研究するとユニットが外洋航行能力を得る 海洋近接戦闘ユニットが中立地帯で回復するようになる 乗船時と下船時に追加の移動コストがかからなくなる |
UU:ベルセルク(メンアットアームズ) | 敵の領地で移動を開始した場合は移動力4 攻撃時に戦闘力+10、近接防衛時に戦闘力-5 戦闘力48 移動2 |
UZ:スターヴ教会(神殿) | 建設コスト半分 聖地区域が通常の隣接ボーナスを森から追加で得る 都市の沿岸資源タイルに生産力+1 |
UA:北方の稲妻 | 海洋近接攻撃ユニットが沿岸を略奪できるようになる 海洋近接戦闘ユニットの50%アップ 略奪により科学や文化を追加で得る |
UU:ロングシップ(ガレー船) | 沿岸襲撃能力を使って敵国の沿岸部を略奪し、隣接タイルの民間人を捕獲できる 沿岸水域での移動力4 ガレー船より強い |
AJ:最後のバイキング王 | 大規模な海軍を編成する 海軍が強い文明を好み、海軍の弱い文明を嫌う |
造船の研究で外洋航行できるので、序盤から広い範囲を探索できます。 世界各地の都市国家状勢を早期に確認したり、孤島にも早期に開拓者を送れるのは割と便利です。
北方の稲妻は海洋近接ユニットの生産および略奪に強力な補正が付き、戦闘力が異常に高いUUロングシップと併せて海が重要なマップでは強力に立ち回れます。 AIハーラルを陸地でボコボコにしたのに、海にいるロングシップが全然処理できずに酷いことになることもしばしばです。
陸地では基本弱いですがベルセルクが活躍する時期は話が変わります。 UDで揃えやすい・移動力が高い・攻撃時はマスケット以上の戦闘力を誇るので、中世からしばらくの間は陸地でも侮れません。
特に序盤~中盤に役立つ戦争特性を持つので、それを意識した立ち回りをしたいです。
バビロン
UA:エヌマ・アヌ・エンリル | ひらめきで技術に必要な科学力が得られる。毎ターンの科学力-50%。 |
UU:サブン・キビタム | 移動力3、視界3、騎兵に強い |
UB:パルグム | 住宅+1、生産力+2。真水タイルの食料+1。要都市が川に隣接 |
UU:ニヌ・イル・シルム | 政府複合施設を建てた時に代表団を、それ以外の区域を初建設時に最初の建造物を得る |
AJ:文明のゆりかご | 多様な区域を建てる 多様な区域を建てる文明が好き、そうでない文明が嫌い |
エヌマ・アヌ・エンリルの効果がウルトラ強力な文明です。 ひらめきで科学技術を取得していけるので、きちんとひらめいていけば異常な速さで技術を習得できます。
また科学勝利向きながらも科学力はあまり必要ないので、その分のリソースを他に回せます。 ニヌ・イル・シルムも自然と活用できるのが良いですね。
適当にやってても結構強いですが、その真の力はひらめきをきっちり管理した際に発揮されます。 科学力のマイナスデバフなんて全く気にならない科学最速文明です。
余談ですが蛮族ユニットはゲーム内文明の科学技術解禁で刷新されるため、バビロンがいると早期に強力な蛮族が沸く場合があります。 太古に蛮族のメンアットアームズやキャラベルが襲い掛かってくるクソゲー展開もあるため、バビロンを敵文明プールから弾くプレイヤーもいるとかなんとか。
ハンガリー
UA:ドナウの真珠 | 都心から川を挟んだタイルに築くと、区域と建造物に対する生産力+50%。 |
UU:フッサー(騎兵) | 同盟1つにつき戦闘力+3 |
UB:温泉(動物園) | 6タイル以内の各都心に快適性+2生産力+2(1都市に一度だけ適用) この都市の境界内に地熱孔が1つ以上ある場合観光力+3快適性+2。 |
UU:鴉の王 | 徴用されたユニットの移動力+2・戦闘力+5 徴用されたユニットのUGに必要なゴールドや資源が-75% 部隊を徴用時に都市国家の代表団+2。 「城」を研究すると固有ユニット「黒軍」を得る |
UU:黒軍(コーサ―) | 戦闘力49、隣接する徴用されたユニット1つにつき戦闘力+3 |
AJ:鴉の旗 | 都市国家から兵を徴用する。 都市国家の戦力を使う文明が好き、使わない文明が嫌い |
ドナウの真珠は川沿で都心に隣接した区域と建造物に強力な補正がかかるので、川沿いに都市を出していくことを心がけましょう。
鴉の王は都市国家の徴用コマンドを強力に運用することが可能で、特に素の戦闘力が低い序盤は補正もあって非常に強力です。 しかし都市国家がないと使えない能力なので、都市国家を守れるように都市を出していきましょう。
なお徴用は宗主国を取られるとゴールドを失うだけの結果になります。 取られて困る時には大量の代表団を送るなりアマニを置くなりして、宗主国の座が揺るがないようにしておきたいですね。
ビザンティン
UA:位階 | ビザンティンの宗教に改宗した聖都1つにつき軍事・宗教ユニットの戦闘力+3 敵対する文明や都市国家のユニットを倒すと、ビザンティンの宗教が近隣都市に伝播 聖地からの大予言者ポイント+1 |
UU:デュロモイ(カドリレーム) | カドリレームより射程が長い。対ユニット戦闘力+10 |
UZ:ヒッポドローム(総合娯楽施設) | 快適性+3 区域と建造物が完成時、無償の重騎兵ユニットを得る |
UA:ポルフュロゲネトス | ビザンティンと同じ宗教の都市に対する重騎兵・軽騎兵の攻撃は都心に最大のダメージを与える 社会制度「王権神授説」発見時、固有ユニット「タグマ」を得る |
UU:タグマ(騎士) | タグマの1タイル内にいるユニットは戦闘力+5、宗教戦闘力+5 |
AJ:聖なる守護者 | 自分と同じ宗教を信奉している文明が好き、そうでない文明が嫌い |
宗教と戦争の両輪で走る特性を持つので、早期の創始からの軍事侵攻を目指しましょう。 とりあえず創始すればほぼ軍事ユニットの戦闘力+3なのは非常に強力です。
創始文明に戦争を仕掛けて攻め落とし、聖都を改宗してどんどんユニットの戦闘力を上げていきましょう。 そうして一通り創始文明を平定したら、宗教勝利と制覇勝利の楽な方を選択すれば良さげです。
純粋な宗教特性はそれほど強くありませんが些細な問題です。 位階・デュロモイ・ヒッポドローム・タグマの強力な戦争特性で叩き潰してから布教すれば良いですからね。
ブラジル
UA:アマゾン | 熱帯雨林タイルに隣接するキャンパス、商業ハブ、聖地、劇場広場は+1の隣接ボーナスを得る また隣接する近郊部は住宅+1のボーナスを得る |
UU:ミナス・ジェライス(戦艦) | 戦艦より一回り強力 |
UZ:ストリートカーニバル(娯楽施設) UZ:コカパーナ(ウォーターパーク) | 建設コスト半分 快適性+2、カーニバル(プロジェクト)が解禁される カーニバルの開催中は快適性がさらに+1となるほか、終了すると各種の偉人ポイントが得られる |
UU:寛大 | 偉人を採用または後援した後、そのために消費した偉人ポイントの20%が返還される |
AJ:パトロン気質 | 偉人を積極的に採用する 偉人をめぐって争うことのない文明が好き、偉人を多く出す文明が嫌い |
ストリートカーニバルとコカパーナは割りの良い娯楽施設で強力な上、建設で解禁されるカーニバルも強力です。 版図が広がってもそれを支えるだけの快適性は確保できるでしょう。
カーニバルと寛大の力で偉人が沢山出てきます。 偉人は勝利条件に直結しない系統はそこまで勝利に貢献しませんが、ブラジルならそれでも出す価値はあります。
しかし序盤と戦争関連の特性が微妙なのがマイナスですね。 特にジャングルスタートは進軍が面倒で、行軍に手間取っている間に相手ユニットがUGして攻めきれないなんてこともあります。
フェニキア
UA:地中海植民地 | スタート時に「筆記」のひらめき 首都と同じ大陸にある沿岸都市の忠誠心が100% 乗船中の開拓者の移動力+2、視界+2 開拓者の乗船と下船に追加の移動コスト不要 |
UU:ビレーム(ガレー船) | 戦闘力と移動力が高い 4タイル内の交易ユニットは略奪されない |
UZ:コトン(港) | 建設コスト半分 海洋ユニットと開拓者に対する生産力+50% この都市にいる海洋ユニットのHPが100回復/T |
UA:カルタゴの建国者 | コトンのある都市は固有プロジェクト「遷都」によりに首都を移動できる 政府複合施設の建造物や区域1つにつき交易路+1 政府複合施設のある都市で区域に対する生産力+50% |
AJ:シケリア戦争 | 沿岸に都市を築こうとする 内陸に都市を持つ文明が好き、沿岸に都市が多い文明が嫌い |
コトンは開拓者と海軍の生産能力に優れており、相当な補正がかかります。 開拓者の海上移動能力アップもあって、海岸沿いに自力拡張していく能力に優れていると言えるでしょう。
首都はとりあえず政府複合施設&祖廟とコトン建てて開拓者ラッシュしろと言わんばかりの能力です。 文明特性の優れた自力拡張能力に加えて、遷都により忠誠心が不安な場所でも支えやすくなっています。
海軍が活躍できそうなマップなら海軍作って侵攻、そうでもなさそうなら開拓者スパムが良いでしょうか。 戦争しなくても都市数が稼げるのは中々魅力的ですが、沿岸都市に拘り過ぎると陸から攻められた時に大変なことになります。 その辺は良い感じにしましょう。
フランス
UA:グランドツアー | 中世、ルネサンス、産業時代の遺産に対する生産+20% 遺産による観光力+100% |
UU:皇帝近衛隊(戦列歩兵) | 戦闘力70、自大陸で戦闘力+10 ユニットを倒すと大将軍ポイント獲得 |
UI:シャトー | 文化+2(遺産隣接でプラス)、ゴールド+1(高級資源隣接でプラス)、アピール+1 航空技術を研究後に観光アップ 高級・ボーナス資源に隣接したタイルに建設可能、シャトー同士は隣接できない |
UA:特別遊撃隊 | 1レベル高い外交的視野を得る 技術「城」開発でスパイ所持上限数+1&スパイ供給 全てのスパイが諜報員としてスタート |
AJ:黒の女王 | スパイを沢山作り多くの外交ルートを持とうとする 諜報力が高い文明が好き、諜報力が低い文明が嫌い |
UA:カトリーヌの威光 | 劇場広場とシャトーに隣接する改善済み高級資源の文化+2 劇場広場のある都市でプロジェクト「宮廷の祭典(フランスの余剰高級資源数に応じた文化・観光を算出)」が解禁 |
AJ:絢爛豪華 | 高級資源を沢山集めようとする 高級資源が沢山ある文明が好き、少ない文明が嫌い |
UA:愛の法廷 | アリエノールの都市にある傑作1つにつき、9タイル内の他国都市の忠誠心-1/T。忠誠心の低下によって他文明の都市が離反した際、アリエノールの文明からの忠誠心圧力が最も大きかった場合は、自由都市を経ずに文明に加わる |
AJ:アンジュー帝国 | 人口の多い都市を築く 近隣の都市人口が多い文明が好き、都市人口が少ない文明が嫌い |
文化勝利向きの特性を持ち、特にシャトーは強力です。 シャトーは遺産隣接で強化されるので、グランドツアーを利用しつつ遺産を配置していきたいですね。
カトリーヌ@黒妃は諜報とスパイ特性を持ちます。 特別遊撃隊により外交的視野が高いため、他文明の考えていることが色々分かります。 また外交的視野のレベル差はユニットの戦闘ボーナスにも繋がるので、実質的に戦闘力+3が付く強力な能力です。 加えてスパイが多い上に強いので、外交やスパイ戦では強く傑作を盗んだり色々悪さすることも可能です。
カトリーヌ@麗妃は文化勝利に特化した特性を持ちます。 タイル出力もプロジェクトも高級資源に左右されるので、なるべく広く領土を囲って沢山の高級資源を確保したいところです。 しかしそのための拡張・戦争特性に乏しいのがやや難でしょうか。
アリエノールは傑作による都市の切り取り能力ですが、フランスの文明特性と相性が良いです。 無理なく愛の法廷を活用でき、特化すれば高難易度で都市を切り取りまくることも可能です。 都市が増えるごとに切り取り速度が増し、波に乗れば非戦制覇勝利も不可能ではありません。
ベトナム
UA:メコンデルタ | 陸上の専門区域は熱帯雨林、湿原、森にのみ建設できる。これらの特徴上の区域の建造物1つにつき、森タイルの場合は文化力+1、熱帯雨林タイルの場合は科学力+1、湿原タイルの場合は生産力+1(森への建設には社会制度「中世の市」が必要) |
UU:ヴォイ・チェン(弩兵) | 近接防衛戦に強い 移動力3、攻撃後に移動可能 視野が広い コストが高い |
UZ:タイン(兵営) | 隣接する区域1つにつき文化+2 建設に人口を必要としないが都心に隣接できない 偉人ポイントを産出せず、専門区域でもない |
UA:徹底抗戦 | 熱帯雨林、湿原、森タイルでユニットの戦闘力+5。これらのタイルでターンを開始すると移動力+1。タイルが自文明の領土の場合はこれらのボーナス2倍 |
AJ:故郷の守護者 | 宣戦布告してこない文明が好き、宣戦布告してくる文明が嫌い。戦争が1ターン続くごとに心証が悪化し、時間経過で元に戻らない。 |
森林・熱帯雨林・湿原などの微妙に邪魔なタイル下で強い文明と指導者です。 森や湿原の多い文明はただでさえ攻めにくいのに、そのタイルを活用できるベトナムはまさに難攻不落です。
徹底抗戦は特に防衛時に効果を発揮しますが侵攻時にも十分強いです。 本来は攻めにくい立地の都市をバッサバッサ落とすことができるでしょう。
ペルシア
UA:サトラピー | 社会制度「政治哲学」獲得時に交易路+1 国内交易にゴールド+2&文化+1 自領土内の道路の移動速度上昇 |
UU:不死隊(剣士) | 弓兵相当の射撃ができる剣士 |
UI:パイリダエーザ | 文化力+1、ゴールド+2、アピール+1 隣接区域や時代進行によって出力アップ 雪原・ツンドラ・別のパイリダエーザに隣接するタイルには建設孵化 |
UA:バビロン陥落 | 奇襲宣戦から10Tの間、移動力+2 占領している都市に守備ユニットがいると忠誠心+5/T 奇襲戦争を仕掛けても戦争による不平と疲労は正式な宣戦と同じになる |
AJ:機を見るに敏 | 好んで奇襲戦争を仕掛ける 奇襲戦争する指導者が好きで、奇襲戦争しない指導者が嫌い |
国内交易は何本も飛ばすことが多いのでサトラピーの出力アップは嬉しいです。 文化勝利時を目指すならパイリダエーザもそれなりに役に立ちます。
バビロン陥落により、奇襲宣戦した次のターンからユニットがギュンギュン動くようになります。 奇襲宣戦によるペナもほぼないので、奇襲宣戦からの奇襲が基本となります。
移動力+2は率直に言って異常に強く、これをほぼノーリスクで得られるのは詐欺くさいです。 略奪しながら戦ったり、堅牢な地形に囲まれた都市を落としたりもやりたい放題で、効果が切れる10T後には大勢は決しているでしょう。 ただしカナダに対しては奇襲戦争できず死に能力となるので気を付けましょう。
ポーランド
UA:黄金の自由 | 兵営か要塞を完成させると隣接タイルに文化爆弾 政府の軍事スロットがワイルドカードスロットに変化 |
UU:ウイングフッサー | 防御側敵ユニットにダメージで上回ると後退させる、退却できない敵には追加ダメージ 重商主義で解禁 |
UB:博物会館(市場) | 国家間の交易路の生産+2、国内交易路のゴールド+4 灯台がない場合、交易路の数+1 |
UA:リトアニア連合 | 文化爆弾でタイルを奪うと都市が多数派の宗教に改宗する 聖地は隣接区域から信仰力ボーナス 遺物の信仰力+2文化力+2ゴールド+4 |
AJ:聖人 | 信仰力を高めることを重視する 信仰力の高い文明を好む |
博物会館がとにかく強いので都市を得たら早めに配備して交易路を出しましょう。 また政府の軍事スロットがワイルドカードスロットになるので、社会制度を軍事色の強いものにしつつ内政注力できるのも強みですね。
とりあえず普通に制覇勝利を目指せば高い水準の能力を発揮し、ある程度版図を広げたら科学勝利・文化勝利に転向するのも手です。
リトアニア連合の能力をフル活用しようとすると宗教を創始して聖地を立てて兵営や要塞を立てるという面倒な手順が必要です。 あえて状況を整えるほどの強さはないので、意識せずにボーナスが得られるような状況なら使うって感じで良いんじゃないでしょうか。
ポルトガル
UA:カーサ・ダ・インディア | 国家間の交易路は沿岸都市から始まり港のある都市に到達しなければならないが、すべての産出量が50%増加する 交易商ユニットは水域の移動距離が50%増加し、解除後すぐに乗船可能となる |
UU:ナウ船 | 交易所を建設するチャージを2持つ 維持費が安い |
UB:航海術学校(大学) | 海洋ユニット生産時に生産力+25% 都市の沿岸か湖タイル2つにつき、大提督ポイント+1・大科学者ポイント+1 |
UI:フェイトリア | ナウ船がポルトガル固有の交易所を建設できるようになる ゴールド+4生産力+1 ポルトガルからこの都市への交易路のゴールド+4生産力+1 陸地に隣接する沿岸か湖タイルにのみ建設可能、1都市につき1つしか建設できず取り除けない 国境を開放させた他文明か都市国家の高級資源またはボーナス資源に隣接していなければならない |
UA:ポルタ・ド・セルコ | すべてのユニットの視界+1 文明と出会うと交易路+1 すべての都市国家の国境が開放される |
AJ:航海者の遺産 | 世界を探索する文明を好み、国境付近に留まる文明を嫌う |
国家間交易に関して多くの特性を持つので、早めに探索して文明と出会い沿岸国と仲良くやると良い感じになります。
進行によっては国家間交易能力を使わずに、全部国内交易に回すのも良いと思います。 とりあえず他文明と出会うだけで交易路が増えるので、交易する相手に恵まれなくてもそれはそれで強く立ち回れます。
しかし文明特性的にはなるべく多くの文明と平和に交易がしたいところです。 カーサ・ダ・インディアやフェイトリアを活かすため、多くの沿岸国家と友好的な関係を築けるよう意識して立ち回りましょう。
マオリ
UA:マナ | 最初から「帆走術」と「造船」の技術を持つ。 外洋タイルからゲームが始まり最初から外洋タイルに入れる 乗船したユニットの移動力+2 未開発の森と熱帯雨林による生産力+1、重商主義により+1、自然保護により+2 漁船が隣接するタイルに食料+1と文化爆弾をもたらす 資源を採取できない 大著述家を獲得できない。 |
UU:トア(剣士) | 戦闘力38、隣接する敵ユニットの戦闘力-5 マオリ固有の施設「パー(防御力+4&自動的に守りを固める&行動後も回復する)」を建設できる。 |
UB:マラエ(円形闘技場) | この都市の範囲内で、通行可能な特徴があるすべてのタイルや自然遺産の文化力+1信仰力+1 航空技術の取得後、この都市の特徴を持つタイルと自然遺産の観光力+1。維持費がかからない。傑作スロットなし。 |
UA:クペの航海 | 外洋タイルでゲームをスタートする 最初の都市建設時に無償の労働者1ユニットと人口+1が得られる 宮殿が住宅+3と快適性+1を得る 最初の都市を建設するまで毎ターン科学力+2文化力+2 |
AJ:カイティアキタンガ | 自国の自然の特徴を保全し、国立公園を建設する 環境を尊重する文明が好き、地球を粗末に扱う文明が嫌い |
いきなり外洋からスタートする変わった文明です。 都市を建設できる場所を探す所からスタートしますが、乗船時の移動力が高いので候補地を見つけるのにそう時間はかからないでしょう。 クぺの航海によるブーストがあるので15ターンぐらいに都市を建ててもハンデには感じず、一桁ターンで建てられるとむしろ立ち上がりの速さを感じます。
マラエは森林や氾濫原などの通行可能なタイルの付属物に対してを生み出します。 マナによって未開発の森と熱帯雨林に補正が乗ることを鑑みると、森林ジャングル地帯に都市を出してそれらのタイルは改善しないのが良いでしょうか。 心理的に伐採が使い難くなりますが、伐採のリターンは大きいのであまり気にしずきることはないでしょう。
総合的に文化勝利を目指すのに向いています。 大著述家を獲得できずマラエに傑作スロットがないデメリットもありますが、それを補って余りあるメリットでカバーできるでしょう。
マケドニア
UA:ヘレニズム | 兵営かキャンパスを有する都市の占領時にひらめきが発生 聖地か劇場広場を有する都市を占領すると天啓が発生 |
UU:ヒュパスピスタイ(剣士) | 戦闘力38、区域攻撃時に戦闘力+5 支援ボーナス+50% |
UZ:バシリコイ・パイデス(兵営) | 都市で訓練した陸上ユニットの経験値+25% 軍事ユニット作成時、作成コスト25%分の科学が貰える 戦略資源の備蓄+10 |
UA:世界の果てを目指して | 都市が戦争による疲労の影響を受けない 世界遺産を有する都市を占領すると軍事ユニットが完全回復 |
UU:ヘタイロイ(騎乗兵) | 大将軍隣接時に戦闘力+5 敵を倒すと大将軍ポイント+5 無償のレベルアップ |
AJ:短くも偉大なる生涯 | この指導者に対する不平は倍の速度で薄らいでいく 自文明以外と戦争状態の文明が好き 戦争してない文明が嫌い |
文明特性も指導者特性も戦争に関連したもので、内政補助も戦争や軍事をトリガーに起動されます。 文明の科学力や文化力が低くても、戦争していればひらめきと天啓でカバーしていけるでしょう。
通常は内政に振るべきリソースを軍事に注いでもカバーできるため、そういう意味で戦争しやすく、また戦争で勝ち続けている限りは強力な文明です。 逆に戦争しないとほぼバニラ文明になってしまうので、ひたすら戦争していましょう。
マプチェ
UA:トキ | 総督が着任した都市の文化+5%、生産力+5%、訓練されたユニットの経験値+25%、建設した都市でない場合はボーナス3倍 総督がいる都市から9タイル内の都市の忠誠心+4 |
UU:マロン騎兵 | ルネ時代の固有ユニット。 戦闘力55、移動量4、友好的な領土から4タイル内なら戦闘力+5、略奪にかかる行動力1 |
UI:ケマムル | 生産力+1 タイルのアピールの75%の文化を得る。 最高以上のアピールが必要。 |
UA:速きタカ | 黄金・英雄時代の相手との戦闘力+10 マプチェのユニットが敵都市圏内でユニットを倒すと都市の忠誠心-20、黄金・英雄時代の相手なら-40 敵都市の土地を略奪した場合、都市の忠誠心-5 |
AJ:トゥカペルの精霊 | 都市の忠誠心の維持を重視する 都市の忠誠心が高い文明が好き、低い文明が嫌い |
ケマムルはアピール最高のタイルに建てられる=最低でも文化+3なので、序盤に建てられればかなり大きいです。 また文化勝利を目指すなら時期に関係なく強力なので、アピール最高タイルを囲う・作るよう都市を置いていきたいですね。 基本的に文化勝利を目指すのが良いでしょう。
敵都市の忠誠度を下げるという特異な能力を持っていますが、忠誠心を削り切るのは大変だし削り切っても自由都市になるだけだしでクセがある能力です。 活用する場合は戦争前から忠誠をある程度削っておくことを意識したいですね。
難易度神でやってるせいか速きタカの戦闘力補正がしょっちゅう発動しているイメージがあります。 相手依存なので狙って出すのは無理ですが、まあ特に何する必要もなく発動してたらラッキーぐらいなので便利は便利です。
マヤ
UA:マヤブ | 真水や沿岸に隣接したタイルに都市を築いても住宅を得られない 農場の住宅+1、ゴールド+1 都心に隣接する高級資源1つにつ快適性+1 |
UU:フルチェ(弓兵) | 長距離戦闘力が高い 負傷している敵に対して戦闘力+5 |
UZ:観測所(キャンパス) | 設コスト半分 隣接するプランテーション1つにつき科学力+2 隣接する農場か区域タイル2つにつき科学力+1 |
UA:イシュ・ムタル・アハウ | 首都から6タイル以内の衛星都市の産出量+10%、その他の衛星都市の産出量-15% 首都から6タイル以内のユニットの戦闘力+5 |
AJ:孤高 | 首都の近くに都市を築こうとする 離れた場所に都市を建てる文明が好き、領土の近くに都市を建てる文明が嫌う |
マヤブのデメリットにより立ち上がりが苦しく序盤の事故が多い指導者です。 また周囲に農場が建てられない初期位置を引くと、序盤を過ぎても苦しい展開が続くでしょう。
しかし良立地を引いて立ち上がりに成功すれば、内政ボーナスとフルチェの力で強く立ち回れます。 また観測所も周囲にプランテーションが沢山あると非常に強力です。
イシュ・ムタル・アハウによって首都近郊の都市は強く、そうでない都市は弱くなります。 しかし多少マイナス補正がかかっても都市がないよりはある方が良いので、あまり気にしなくて良いかもしれません。
マリ
UA:ジェリの歌 | 隣接する砂漠タイル1つにつき、都心の信仰力+1食料+1 鉱山の生産力-1ゴールド+4 商業ハブ区域を信仰力で購入できる 建造物の建設やユニットの訓練に対する生産力-30%。 |
UU:マンデカル騎兵(騎士) | 戦闘力55 マンデカル騎兵の4タイル以内の陸地にいる交易商ユニットは略奪されない 戦闘に勝利時、ユニットの基本戦闘力分のゴールドを得る |
UZ:スグバ(商業ハブ) | ユニット、建造物、区域のゴールドと信仰による購入コストが20%低下 隣接ボーナスが一部変更 |
UA:サヘルの商人 | 起点都市にある平坦な砂漠タイル1つにつき、国家間交易路のゴールド+1。 黄金時代を迎えるたびに交易路+1 |
AJ:鉱山王 | 都市や交易路が生み出す ゴールドの最大化を目指す 同じ行動原理を持つ文明が好き、そうでない文明が嫌い |
信仰とゴールドへのプラス補正と、生産力へのマイナス補正がある特殊な文明です。 砂漠立地で信仰補正でパンテオン「砂漠の言い伝え」を取ればバカみたいに信仰が出るので宗教も強いです。
如何にゴールドを使いこなせるかが文明の強さに直結するので、他の文明とは違った運用を求められます。 あり余るゴールドを上手く活用しましょう。
サヘルの商人で交易路を増やして砂漠タイル都市から出せば、凄まじいゴールドを得られます。 文明特性や財務官と併せてお金を効果的に使いましょう。
モンゴル
UA:ジャムチ | 交易路を作ると目的の都市に即座に交易施設が設置される 他文明に交易施設があると外交的視野が1段階上がる 敵よりも外交的視野が広い場合、モンゴルの全ユニットの戦闘ボーナスが倍になる |
UU:ケシク | 固有の中世遠隔ユニット 戦闘力35、遠隔戦闘力45、射程2、移動力4 民間人・支援ユニットの護衛時、民間ユニットの移動力が上がる |
UZ:オルド | 固有の区域 この都市で訓練した騎兵の移動力+1、騎兵と攻囲ユニットの経験値+25% 戦略資源の備蓄+10。 兵舎のある都市には建設できない |
UA:モンゴル軍団 | 騎兵の戦闘力+3 一定確率で騎兵を鹵獲する |
AJ:騎馬王 | 騎兵を沢山作りたがる 騎兵があまりいない文明が好き、そうでない文明が嫌い |
ジャムチの戦闘ボーナス補正は外交的視野レベルの差が大きいほど洒落にならなくなり、意識的に活用すれば一世代先のユニット並の戦闘力にできます。 適当に運用するんでも最序盤ならとりあえず交易路を出して宣戦すれば戦闘力+6と結構な補正がかかるので、外交的視野に差を付けて戦争を仕掛けたいですね。
騎馬軍団を編成すると無類の強さを発揮します。 騎兵の戦闘力が上がる&騎兵を確率で鹵獲できる能力が非常に強力なので、騎兵を中心に編成して攻めていきたいですね。 ただ騎兵は野戦で強い反面、都市攻めにはあまり向かないので、そこは考慮しておきましょう。
なおケシクは固有ユニットなので数を揃えるのに時間がかかり、ラッシュユニットとして使うのは少々難儀です。 民間ユニット移送係として若干数作っておくと便利です。
ローマ
UA:すべての道はローマへ通じる | 発見または征服したすべての都市に交易施設が1つある状態でスタートする 首都の交易路到達可能距離内にある場合は、最初から道路が1つある 交易路が自分の都市にある交易施設を通過する場合は、ゴールド+1 |
UU:レギオン(剣士) | 戦闘力が高い 防御地形改善カストラを作ることができる |
UZ:浴場(用水路) | 建築コスト半分、用水路に加えて住宅+2、快適性+1 |
UA:トラヤヌスの記念柱 | 都市建設時に都心に建物(太古ならモニュメント)追加 |
AJ:大王志向 | 自分の領土を広げようとする 大きな領土を持つ文明が好き、拡張しない文明が嫌い |
都市を建てるとモニュメントが付いて、首都にも付いてくるので序盤の立ち上がりがとても早いです。 都市を出せばほぼ文化+2なので、戦争・蛮族の危険がなければ早い段階から開拓者を出したいですね。 場合によっては2手目開拓者でも良いぐらいです。
都市を出すか占領すると勝手に道路が繋がりおまけに交易施設が付いてくるので、悪路でも道路をさくさく繋げることができ、序盤から軍をスムーズに動かせます。 立ち上がりの安定度が段違いで、また拡大していくのにも有利な特性です。
ロシア
UA:母なるロシア | 都市建設時に得られるタイル+5 ツンドラから信仰力+1と生産+1 自軍ユニットはブリザードによるダメージを受けず、ロシアと戦争状態の文明は、ロシア領内でのブリザードのダメージ+100% |
UU:コサック(騎兵) | 自文化圏内及び隣接タイルで戦闘力+5 移動ポイントが残っていれば攻撃後に移動可能 |
UZ:ラヴラ(聖地) | 社があれば大著述家ポイント+1、神殿があれば大芸術家ポイント+1、礼拝所があれば大音楽家ポイント+1 偉人消費時に文化圏が1タイル広がる |
UA:大使節団 | ロシアより高度な文明と繋がっている交易路から科学力または文化力を得る(進んでいる技術/社会制度3つにつき+1) |
AJ:欧化主義者 | 自分より科学力と文化力の高い文明を好み、科学力と文化力の低い文明を嫌う |
UA的にツンドラ地帯がホームです。 他の文明が敬遠する糞ツンドラ地帯で普通以上に立ち回れるのは偉いし、他文明と離れている分序盤のラッシュが来る確率も低くなります。 都市建設時の文化圏が広く、ツンドラ都市から信仰が勝手に貯まり、大預言ポイントがラヴラから多めに出るので宗教しやすい文明です。
ブリザードに対して無敵なので、雪に覆われたマップで災害最大設定にすると覇権を取れるような気がします。 ブリザードは災害の中でもクソ厄介な存在ですが、それを意に介さないロシアは冬将軍といえます。