黄金時代・通常時代・暗黒時代
時代について
時代には「通常時代」「黄金時代(英雄時代)」「暗黒時代」があります。 最初は通常時代から始まり、以降時代が遷移する毎に時代スコアの多寡によってどの時代になるかが決まります。
時代の基準スコアは「基本基準値(12)」「都市数(1都市につき+1)」「黄金時代の回数(1回につき+5)」「暗黒時代の回数(1回につき-5)」で決定されます。 このスコア以下なら暗黒時代、基準スコア+1~+12までの間なら通常の時代、+13以上なら黄金時代です。なお暗黒時代の後に黄金時代に入ると英雄時代となります。
各時代の違いは以下の通りです。
通常時代
- 市民の忠誠圧力が1
- 公約でスコアを稼ぐことができる
黄金時代(英雄時代)
- 市民の忠誠圧力が1.5
- 公約がボーナスをもたらす
- 英雄時代の場合、3つの公約を選べる
暗黒時代
- 市民の忠誠圧力が0.5
- 公約でスコアを稼ぐことができる
- 政府のワイルドカードスロットに暗黒時代の政策をセットできる
備考
黄金時代(英雄時代)は公約でスコアを稼げないので、黄金時代の維持は中々難しいです。 一気に暗黒時代に落ちることもあり得るので、安易にスコアを稼がない方が良いケースもあります。
暗黒時代のデメリットは主に都市の忠誠がヤバいことのみで、ギリギリの忠誠でやり繰りする中で入るとマズイですがガッチリ囲っていればどうということはありません。 また暗黒時代限定の政策には強力なものもあり、中でも孤立主義は状況次第では黄金時代を上回る強さがあると思います。
理想ムーブは黄金時代に入って公約で不朽取って大拡張後、産業時代まではあえてスコアを落として暗黒時代入りして孤立主義で都市を伸ばす感じです。 拡張戦略の延長線上にあるのでハマるととても強力です。
公約
公約は古典から登場し、どれを選べるかはゲームの進展に伴って変化します。 時代スコアは通常・暗黒時代の効果、ボーナスは黄金・英雄時代の効果です。
状況と目指している勝利条件に合わせて、一番効果がありそうな公約を順次選択してきましょう。 暗黒時代に入りたい場合は逆にスコアを稼げそうにない公約を取ると良いです。
ペン・筆・声
天啓が発動するたび時代スコア+1
傑作スロットがある建造物を建てると時代スコア+1
天啓の効果+10%
各都市は専門区域ごとに文化力+1
貨幣改革
交易路が完成するたび時代スコア+1
自国の交易商が略奪されなくなる
他文明への交易路がある場合、他文明の都市の専門区域ごとにゴールド+3
未知の領域
新しい大陸か自然遺産を発見すると時代スコア+3
蛮族以外の海洋ユニットを戦闘で倒すたび時代スコア+1
首都のある大陸外に建てた都市の初期人口+3
海洋ユニットと乗船したユニットの移動力+2
首都とは違う大陸に建てた都市の忠誠心+2/T
蒸気の鼓動
産業時代の建造物を建てると時代スコア+2
産業時代以降の遺産の生産力+10%
キャンパス区域の科学力隣接ボーナスが生産力にも付く
不朽
新たな専門区域を建設するたびに時代スコア+1
労働者の移動力+2
民間ユニットを信仰力で購入できる
労働者と開拓者の購入コスト-30%
拡張に役立つ能力が揃っているので、中盤に黄金時代を狙って拡張を加速させたいですね。
戦闘準備!
蛮族以外のユニットを戦闘で倒すたびに時代スコア+1
特殊な開戦事由が解除される。非難後すぐ使用可能で、好戦性ペナルティが75%低減される
軍事ユニットの生産力+15%
福音の旅路
都市を自分の創始した宗教に改宗させるたびに時代スコア+2
伝道師・使徒・審問官の移動力+2
新たに訓練したユニットの布教力+2
大預言者ポイント+4/T
宗教ユニットの布教力が大きく上昇します。 宗教勢力図を一気に塗り替えられるので、宗教勝利を目指すなら狙いたいです。
研究の自由
ひらめきを発動させるたびに時代スコア+1
基本産出物として科学力を出す建造物を建てるたび時代スコア+1
ひらめきの効果+10%
商業ハブと港のゴールド隣接ボーナスによって科学力も得られる
天と星々
飛行場区域の建造物を建てるたび時代スコア+1
偉人を獲得するたび時代スコア+1
すべての航空ユニットの獲得経験値+100%
原子力時代なら「高度な航空技術」「核分裂」「ロケット工学」のひらめきを得る
情報時代なら「人工衛星」「ロボット工学」「核融合」「ナノテクノロジー」のひらめきを得る
嘘の護衛
スパイ活動が成功するたび時代スコア+1
敵都市に配属後すぐに活動開始できる
すべての攻撃型スパイ活動に要する時間25%短縮
次は一緒に
秘宝を発掘するたび時代スコア+1
総督のいる都市が世界遺産から得られる観光力+50%
全ての国立公園の観光力+100%
暗黒時代の政策
暗黒時代になると政府のワイルドカードスロットに暗黒時代の政策をセットできるようになります。 傾向としてデメリットはあるものの強力な効果を発揮するものが多いです。
修道院制度(古典~中世)
聖地がある都市の科学力が+75%
全ての都市の文化力-25%
宗教勝利に必要なのは文化であって科学は大して要らないんですよね。 もちろんあるに越したことはないしマイナスよりもプラスの方が大幅に大きいのですが、噛み合ってないようにも思えます。
審問(古典~ルネ)
使徒が布教力を1消費して審問を開始できる
友好的な領土にいる全宗教ユニットの宗教戦闘力+15
全都市の科学力-25%
宗教勝利なら科学力は大していらないので、勝負を賭ける気ならペナルティを気にせずに活用するのもアリでしょう。 意識的にルネを暗黒時代にして審問を採って宗教勝利に全てを賭けるのも一つの戦略です。
黄昏の武勇(古典~ルネ)
全近接攻撃ユニットの戦闘力+5
ただし領土外では回復できなくなる
強いことは強いんですが、序盤にワイルドカードスロットがこれで塞がれると内政的に厳しくなります。
しかし戦争には強くなるので、近接UUなどで大侵攻を狙う時などにはそれなりに有用です。
私掠免除(ルネサンス~近代)
海洋略奪ユニットの生産+100%
移動力+2、交易路の略奪による産出量2倍
交易路からの産出量-50%
海洋略奪ユニットを作って略奪しろという分かりやすい政策です。 拡張に失敗してここまで来て暗黒時代を迎えたら、海洋略奪ユニットに活路を見出すのもアリかもしれません。
孤立主義(古典~産業)
国内交易路からもたらされる食料+2生産+2
新たな開拓者の訓練・購入・都市建設不可(奪う事はできる)
国内交易路に尋常ではない補正がかかるため都市がグングン成長するようになります。 序盤に都市出しと拡張を終わらせて意図的に暗黒時代入りして産業まで孤立主義で通せば都市が伸びる伸びる。
狙って暗黒時代にしても良いぐらいの強力な政策です。
精鋭部隊(産業~情報)
全てのユニットの戦闘経験値+100%
各軍事ユニットの維持に必要なゴールド+2
維持費アップがかなり痛いですね。資金が潤沢orあまり軍事ユニットを抱えていない状態なら使えなくもないといった所でしょうか。 後半に登場する飛行機やロボなどの強力な兵種を短期間で鍛えるのに効果的です。
泥棒貴族(産業~情報)
証券取引所がある都市のゴールド+50%
工場がある都市の生産力+25%
全都市の快適性-2
遺産や宇宙プロジェクトなどそれなりに使い道はありますが、全都市の快適性-2は結構痛いです。 快適性が余っていたら検討しても良いかもしれません。
集産主義(近代~原子力)
農場の食料+1
全ての都市の住宅+2
工業地帯の隣接ボーナス+100%
全ての偉人の獲得速度が50%低下
補正はそれなりに強力ですがペナルティの偉人獲得速度低下がそれ以上に痛いです。 偉人があまり必要ない制覇勝利、または必要な偉人を取り終わった場合には一考の余地があるでしょうか。
ならずもの国家(原子力~未来)
核開発プロジェクトと大量破壊兵器に対する生産力+50%
新たな代表団を獲得するための影響力ポイントを得られなくなる
核を安く作れるようになる政策で、採用は終盤になるためデメリットもあまり気になりません。 ネタプレイとしても実用的な政策としても役に立ちます。
フラワーパワー(原子力~未来)
戦争中でない文明に対してロックバンドのコンサートの観光+100%
ロックバンド以外の生産/購入コスト+100%
ただでさえ強力なロックバンドが更に強力になるとんでもない政策です。 文化勝利を狙うならこれを目当てに暗黒時代入りしたいぐらいですね。
うっかり戦争が始まるとデメリットがキツく政策を外さざるを得ないので、そこは気を付けたいですかね。
フェイクニュース(情報~未来)
放送センターに外交的支持+3/T
都市の科学と文化-10%
放送センターから外交的支持が得られる政策です。 放送センターが10個あれば外交的支持30/Tなので結構な出力になります。
ただ科学と文化のマイナスが結構痛いので、必要なものを取る算段を付けてからセットすべきでしょう。
サイバー戦争(情報~未来)
情報~未来時代のユニットの戦闘力+10
自文明の不平が減少しなくなる
ただでさえ強力な情報時代以降のユニットが更に強化されます。 この政策を取るということは戦争する気満々ということでしょうし、デメリットも大して気になりません。