はじめに何作る?
初期の生産選択肢と所感
斥候
周辺状況の把握、原住民の集落の取得、都市国家との遭遇などが見込める可能性が高いのがメリットです。 特に原住民の集落から斥候・労働者・遺物などのアタリを引いたり、都市国家と初遭遇して代表団を得られたりすると序盤がとても有利になります。
反面何もないと悲しい結果になるので、アタリハズレの激しい選択と言えるかもしれません。 特に高難易度では立ち上がりの速いAIに集落や代表団を取られることが多いので、相対的に価値が下がります。
戦士
最初から作れる軍事ユニットの中では最も強いユニットです。 都市に駐留させれば都市戦闘力もグンと上がるので、宣戦された時の安定度は他の追随を許しません。
また蛮族の野営地を単独で処理できるので、戦士2体体制は最序盤の安定に一役買います。 特に高難易度では最初に作っておいて損はありません。
モニュメント
早期に社会制度を掘り進められるのがメリットで、超重要社会制度である「スパルタ教育」への到達は初手労働者作成からの天啓よりも初手モニュの方が早いです。 また総督や祖廟へのアクセスも早くなるので、早めに建てておいて損はありません。
デメリットは序盤から宣戦された時に脆いことです。(※蛮族は文明を滅亡させられないので致命的な問題ではない) 戦士が探索に出払って呑気にモニュを建てている時に宣戦されたら滅亡コース一直線です。
労働者
タイル改善により都市の内政力を上げる他、高級資源や戦略資源を改善して他文明に売りつけることができます。 また3タイル改善すれば「スパルタ教育」への天啓を得られるため、間接的に文化力も出すと言えます。
早期に改善できる資源タイルが3つあれば早期に作っておいた方が良く、特に畜産や採鉱で改善できる高級・戦略資源タイルが複数あれば初手労働者も選択肢になります。 ただタイル改善技術との兼ね合いもあるので2手目以降になることも多いですかね。
投石兵
戦士に比べると心許ない戦闘力ですが、最大のメリットは弓術取得で弓兵にUGできることです。 弓兵は最序盤の最強戦力であり、弓兵が何体いるかがそのまま文明の軍事力と言っても過言ではありません。
戦士3体ではラッシュを凌ぐのは難しいですが、弓兵が3体いれば余裕で跳ね返せます。 序盤を安定させるには弓兵3体をどれだけ早く揃えるかが重要で、そのための投石兵選択でもあります。
また投石兵で敵を倒せば弓術のひらめきが発生するのもポイントです。
戦士と比べると序盤は微妙だけど時間が経てばこちらの方が良いといった感じですかね。
開拓者
都市が増えます。
都市数は文明の力に直結し、特に1都市と2都市では文明の力が全然違います。 なるべく早く出しておきたいところではありますが、コストが重いしリターンを生むのに時間がかかるので、調子に乗ると隙を突かれて滅亡したりもします。
攻められる心配がない状況であれば早めに一体は作ると良いでしょう。
序盤の生産例
戦士→モニュメント→労働者
無難な選択で、それなりに安定することでしょう。 ただこれは最安定でも欲望丸出しでもありません。
初手斥候なら探索が捗り、初手戦士なら安定感が上がります。 特に序盤が不安定な高難易度では初手戦士が好まれることが多いです。
モニュメント→労働者→投石兵
スパルタ教育を取った辺りから投石兵を作るので効率的で、かつモニュと労働者により内政力も底上げされます。 ここから更に投石兵を作って弓兵へUGして労働徴発取って総督を雇っていざ開戦という速攻戦術が最も早く仕掛けられるのもポイントです。
2手目まで内政に使うため早期の蛮族や文明の攻勢に無防備になってしまうのがデメリットで、他文明から速攻の宣戦を貰うと滅亡まであり得ます。 でも序盤さえ切り抜けてしまえば快適なので、序盤を運ゲーと割り切ってリセ上等の欲望多目の人向けでしょうか。
モニュメント→労働者→開拓者
高級・戦略資源を踏んで都市建設できる良い感じの立地があった場合、早々に開拓者を作って踏むのもアリでしょう。 建設と同時に資源が手に入るので、それを売ったゴールドで他のものが購入でき、都市1つ分儲けます。
欲望丸出しの3手ですが、都市出し前に非難や宣戦をされると資源の売り先がなくなって困ってしまう危険な選択でもあります。
この後は何作る?
まず防衛戦力のために弓2~3体は必要になるでしょう。 その後は戦争するか内政するかで変わってきますかね。
戦争するならそのまま弓を量産するか、もしくは剣士ラッシュ辺りを狙っての戦士量産も手かもしれません。 まあ何でラッシュするにせよ、軍事ユニットが8~12体ぐらいは必要になるんじゃないでしょうか。
内政するなら開拓者を作って都市を増やしていくことを意識したいですね。 都市数が文明の力に直結するので、なるべく早く出しましょう。